服务内容:脚本设计|视觉动效 | 视觉策略 | 场景渲染
脚本设计: Lin hui wanghao
视频呈现: Lin hui
概述:最新一系列针对儿童的新规,真是让人眼花缭乱,“三孩政策”“未成年游戏进去1小时时代”国家政策在儿童教育成长煞费苦心。反应到资本市场就是,大量的人力和财力的巨额投入,产生了很多良莠不齐的儿童产品,对儿童的成长和价值引导起到了不好的作用。
为儿童设计不应该只是一句口号,儿童设计也不应该粗暴设计成简单和幼稚,作为设计师我们要从儿童认知水平和发育阶段去设计出符合儿童年龄的产品和服务体验,真心关爱儿童健康成长。下面我将从自己观察到案例和自身设计的儿童产品,去分享一些儿童产品的心得,谈不上经验。有不足的地方希望大家指正。因为信息技术的发展,儿童产品也从早期的硬件儿童产品扩大到了儿童APP类产品,本次分享我主要从硬件儿童产品的一些设计原则入手,逐一举例分析
一:安全
儿童作为祖国的花朵,国家的未来,年龄小,对危险的感知能力不能用成年人的角度去思考。所以硬件产品设计就要从外形、使用功能、材料、安全预防等方面考虑周全。
柴田文江温度计
外形:外观设计是一个比较好理解点,上图柴田文江设计的儿童温度计,大曲面的柔美线条缓冲了科学仪器給人的距离感;尖端采用柔软,避免戳伤婴幼儿。每个细节与巧思都体现了妈妈一般温柔的设计情怀。一些儿童的桌椅生活用品,我们也尽量避免有棱角的设计,防止对儿童的磕碰。采用圆润的线条柔和有温度又失可爱。
儿童水杯安全设计
2.使用功能和材料:在我们设计儿童水杯的过程中,专门为儿童设计了二段式开关和防喷溅的功能,防止儿童被热水烫伤,于此同时,材料的选择也使用了食品级的PP或者ABS,塑料杯身选用了婴儿级别的PPSU,保温杯也选用了316不锈钢。
签字笔盖帽
3.安全预防:很多时候儿童产品在使用过程中,比如儿童滑板车,我们就要为儿童设计安全帽和护腕护膝周边产品,儿童使用的圆珠笔,在儿童使用过程中,因为儿童好奇心重,有把玩文具、吞咬等习惯。所以签字笔的笔帽上的小孔作用非同小可,盖笔帽时笔芯内外大气压强保持一回致时答笔帽好插好拔。小学生们都有嘴刁笔帽习惯,一但吸入可以救命,又形成换气孔。《中华人民共和国国家标准——学生用品的安全通用要求(GB 21027-2007)》中的规定,书写笔、记号笔、修正笔和水彩笔的笔帽应符合下列3条规定中的至少一条:
1.笔帽尺寸足够大(垂直进入直径为16毫米的量规时,不通过部分大于5毫米)
2.笔帽体上需要有一条连续的至少6.8平方毫米的空气通道。空气通道可以由笔夹等凸起的部分提供。
3.笔帽应在室温最大压力差1.33千帕下最小通气量为8升/分钟。
所以我们公司规定每一位设计师,了解安规跟建模手绘一样,是考核设计师的最基础的要求
二:变化
儿童设计有别于成人产品设计,成人由于各项身体机能、心智都是比较成熟的,而儿童还处在一个快速变化的过程,我们不能通过一个设计去满足各个年龄段的儿童需求,按照目前我国教育设置,0-6岁是儿童学龄前期,这个阶段的儿童主要还是生活、游戏、认知事物为主,他们的学习能力、自控能力都比较差,很多行为都是无意识的行为,容易受到外界的影响;7-9岁是儿童的学龄初期,这个阶段的儿童开始把中心转变为以学习为主,具有一定的自控能力,能够进行有目的的选择或者活动。9-13岁是儿童学龄期,这个阶段的儿童基本和成人没有区别。以儿童的视觉发展为例,0-6岁儿童的颜色认知能力,是建立在真实世界的基础上的,红色的草莓、蓝蓝的天空、绿色的叶子、白白的兔子,通过真实的实物去区分颜色;而7-9岁的儿童,不但可以区分色相,还可以简单的区分明度,比如深红、大红、粉红等,也开始了性别的意识,男生和女生喜欢颜色开始有了区分。所以我们在进行儿童产品设计时,一定要设计符合儿童年龄段认知能力的产品,不能一招吃天下。
儿童机器人
案例:以星际酷宝儿童机器人为例,针对不同年龄阶层,就比如说,年龄小一点的小孩操控能力有限,做一些手掌和脚掌的互动,稍微大一点的孩子,可以通过配件做一些玩法的探索。让它可以适配更多的年龄阶层,并延长了产品在市面上的生命周期。
三:趣味性
无论是成人还是孩子都喜欢产品中的趣味性设计。孩子们天性中的好奇心更加强了他们对趣味性产品的热爱。他们注意力时间短,需要趣味性的设计来吸引他们。
monbento儿童饭盒
monbento儿童饭盒,顶部可更换的卡片设计,孩子每天可以根据自己的意愿更换或者自己DIY.极大的激发的孩子的使用产品的兴趣。但是在设计儿童产品时也要注意,兴趣的设计应该是有助于实现我们的产品目标的而不是相反。
四:激励
喜欢玩游戏的小伙伴们都清楚,游戏中有各种排名和奖励,目的就是在于给与参与游戏的人肯定,鼓励他继续探索。儿童产品也是如此,幼儿园的时候,我们会因为老师奖励一朵小红花,高兴好几天。小学会因为一个好名次而更加自觉的学习。激励是对孩子努力的肯定,获得成就的时刻。能够有效的引导孩子持续的进行探索。
GULULU Q儿童互动水杯
GULULU Q儿童互动水杯,每个Gululu里都住着一只神奇的小精灵,他们可以帮助小朋友养成主动喝水的习惯。小朋友只要施展喝水的技能,就能让小精灵变得开心,还可以进化哦。透过持续的互动,小朋友居然在不知不觉中就养成了喝水的好习惯。
五:反馈和容错
儿童在与产品的互动过程中,总是希望能够得到视觉或者听觉的反馈,有了清晰的反馈儿童就可以知道当前的情况,并进行下一步操作。有趣的反馈更能获得孩子的喜欢,同时会增加孩子跟产品的粘性。于此同时,由于儿童是处于一个变化的过程,他们缺乏精准的操作,严谨的逻辑思维,一定会在产品的使用过程中出现错误,这个时候,我们的产品要在设计上充分考虑操作的可逆性,不要给他们挫败感,应该继续正向反馈,鼓励探索。
Storeat “惊喜”餐盘
该餐具可以与平板电脑进行结合,在孩子吃饭时还可配合相应的app进行互动,让吃饭这件事变得更有趣,孩子每吃完一种事物都会等到相应的反馈。
六:挑战和探索
挑战能很大程度上增加儿童的成就感,他们常常能从挑战中获得快乐。在设计挑战时,既不能太过于简单,也不能太难以至于成为阻碍。对于较小的孩子,挑战可以是明确可以完成的任务伴随一些简单的重复动作;对于大点的孩子,可以是一些阶梯性难度的内容及操作。儿童会主动探索来学习和认识新的事物。产品要能让孩子上手就能体验,鼓励孩子的好奇心,有空间去自由探索。简单明确的交互方式、清晰的视觉层次、引导性的反馈是保证让孩子自由探索的前提。
案例:Set 儿童栽培玩具
Set是一款小朋友们的棋盘游戏,可以让小孩子在玩的过程中了解作物的生长阶段和自然过程。学会照顾自己的植物直到它们获得果实。而要做到这一点,必须学习播种,浇水,进食和保护的意义,从而使它们更接近真正的栽培过程。
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这个说的挺对的,但是目前国内也就小天才那几个厂家可以这样玩,成本太高
QQ农场?
好玩
根据国家三胎政策倾向,以后儿童产品要耐用,哥哥可以留给弟弟妹妹用
见识了,哈哈哈
默默给赞
莫名可爱