我们这一代人或许还有机会等到《永生Online》的诞生。。。
如果你不是一个严格意义上的游戏爱好者,对于游戏的感官应该都不会太好;虽然不至于一碰到游戏就擦枪走火、甚至还可能给出比较积极的评价,但你若要他们挖掘出游戏更多的优点,这个有点强人所难。
因为相比于游戏,他们拥有远比游戏更重要的东西;比如写作、听歌、阅读甚至是刷剧,游戏对于他们而言真的是一种费时费力又费money的东西。
当然,这里所谓的“游戏”更多指的是诞生于1952年,最早运行在真空管计算机之上的电子游戏。
而如今它已然从最早的街机、红白机、家用主机、掌机、电脑跃迁到现在的笔记本、平板和手机之上;更轻便、更小巧、更炫酷、更低门槛的游戏体验吸引了无数玩家。
在一个又一个经典游戏前赴后继的野蛮厮杀之下,终于构成了当下主流群体对于游戏的基本认知:氪金、伤肝和套路。
氪金倒也罢了,它挡不住肝帝自己动手丰衣足食。
伤肝也还马虎,就怕前期掉进坑里后期全是套路。
然而,作为成年人也没什么好说的;比较不能忍受的是玩家群体中“小学生”的崛起。
关键不是他们游戏打得好喜欢抢风头,也不是他们游戏打得菜喜欢送人头。
毕竟,每一个游戏中的小学生都是别人家的“熊孩子”,他们沉迷于游戏之后“看见手机就伸手、不给手机就捣蛋、拿起手机不松手”这种“胡搅蛮缠”的行径真的让成年人无所适从;更何况各种未成年人沉迷游戏荒废学业、缺少监管巨额充值的事件层出不穷。
这种怨气没法撒给孩子,追究起来又不是手机的错,怪来怪去就只剩游戏背了那一口黑锅。
不过,也不是所有闹腾的熊孩子最后都成功逼自己身边的成年人“戒断”了手机,因而也就有了“雷电法王杨永信”“人间炼狱某书院”之流的存在;他们打着戒网瘾的名义“以毒攻毒”却在那些“问题儿童”身心上留下了无法磨灭的阴影。
怪家长蒙昧,他们的出发点似乎没错。
怪学院太黑,它们似乎总能死灰复燃。
到头来,还是游戏被拎了出来,只有它百口莫辩。
游戏到底有没有错?
自然是有的。
一款游戏、尤其是那些“致瘾性”游戏表面上就是一款普普通通的游戏,玩法、创意、题材都缺乏创新;不普通的是游戏的每一个像素、每一帧画面、每一种技能、每一个关卡、每一条主线……背后都有若干位策划美工和程序谋篇布局,只为占据你更多的时间、从你身上榨取更大的商业价值。
而一款氪金游戏之中为何会允许肝帝的存在,这是因为免费玩家作为游戏的“附赠品”也只是一种人工智障的NPC,是人民币玩家的刀下之魂。
如此看来,一款连字节都浸淫在商业化运作中的游戏也并没有那么无辜。
正是他们绞尽脑汁的研究人性、机关算尽的琢磨玩法、挖空心思的设计套路,才让那么多游戏玩家沉迷其中无法自拔。
成年人尚且如此,未成年人又如何能够逃脱。
但若把一切推给游戏,这就难免走极端了。
游戏只是互联网商业模式中的一种,它和内容、电商、社交、工具等并没有本质上的不同,只是现代工业的“衍生品”;如果我们能够接受内容的泛滥、电商的疯狂、社交的媚俗和工具的捆绑,又为何不能接受游戏的不完美呢?
只不过相比于游戏,其它几种商业模式在现代商业的包装之下更成熟而已,它们已然渗透我们的生活成为我们生活的一部分。
但游戏却似乎一直游离在主流群体之外,尤其在国内部分游戏厂商和游戏玩家各自为战,从最初看不起游戏的陈天桥到现在因为游戏饱受诟病的马化腾,国内游戏似乎从未获得主流舆论的拥趸。
虽然近年来随着短视频和直播的兴起,游戏直播一度风光无限、游戏主播更是身价倍增;但由于监管、版权以及短视频的碎片化、电商直播的后来居上,游戏主播还未坐实就开始过气,游戏平台由于其商业模式粗暴也是有苦自知。
哪怕近两年中国电竞步入正轨,电竞教育提上日程,电竞体育更是在2018年IG夺冠之后FPX又一次拿到全球总决赛冠军;然而赛事火爆的背后却难掩LOL收入和热度都在下滑的事实,而且这一次的全民热度也明显没有去年那么高了。
我们不仅怀疑在中国经历了将近20年的电子竞技是不是还没成熟就已经过气?
而这一次曾一肩抗起中国电竞半壁江山的王思聪“被限制性消费”,电竞帝国满身窟窿,不得不说是一记当头棒喝。
游戏行业的痼疾“未成年人监管”这一块,从6月26日人民网联合腾讯、网易、完美时空等国内头部游戏厂商发起的《游戏适龄提示倡议》到10月25日国家新闻出版署发出的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,我们多少摸到了一点头绪。
正在不过分干涉游戏行业健康发展的同时规范了未成年人的游戏权益,给他们装上了一道“防火墙”。
但在游戏的前景“电子竞技”这一块,我们似乎还有很长的路要走。
就像1G时代属于语音、2G时代属于文本、3G时代属于图片、4G时代属于视频,5G时代将最有可能在游戏这种“集语音、文本、图片和视频于一体”并且还能及时反馈的高维信息载体上得到全面应用。
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游戏总动员
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不过在此之前,让我们先回到2019,我们一起来看看5G元年游戏圈的大动作。
2月,三星和华为就为我们摊好了一张大饼,但直到现在都不太让人满意。
3月,腾讯云游戏平台“START”开启预约内测刚刚把大伙儿的视线聚焦在“云游戏”。
3月,在苹果春季发布会上发布的游戏订阅服务“Apple Arcade”又给大家带来了主机游戏有关于内购、DLC和订阅收费的思考。
9月,阿里云携手技术合作伙伴Ubitus发布阿里云商业化云游戏解决方案,支持世嘉等游戏公司。
10月,被誉为“动图搜索界Google”的Giphy也推出了自己的游戏平台Giphy Arcade,它主打免费、轻量,更重要的是玩家可以制作属于自己的小游戏。
11月,当前最大的游戏发行平台Steam也悄悄出现了自己的“云协议”:在Steam母公司给合作伙伴使用的网页中首次出现了“Steam Cloud Gaming”的游戏协议。
11月,一度甚嚣尘上的Google云游戏平台“Stadia”姗姗来迟,目前玩家需要购买“创始者版”套餐:一个Stadia官方手柄、一个Chromecast Ultra电视棒和3个月的“Pro”会员才能进行体验。
而针对Google Stadia而来的微软Project xCloud游戏串流服务也在紧锣密鼓中进行,现在已经确定明年增加包括《鬼泣 5》《铁拳 7》《Madden 2020》在内超过50款游戏;它将于2020年登陆PC端,并且支持PS4。
各大游戏平台枕戈待旦,游戏厂商自然也没闲着:
5月,为了庆祝《我的世界》诞辰10周年,Mojang联合微软公布了系列最新AR手机游戏:《我的世界:地球(Minecraft Earth)》;玩家要通过手机App,在现实世界四处活动,收集物品;在寻找到方块和其他物品后,玩家可以用他们搭建任何自己想要的东西。
7月,曾经活跃在WiiU平台上的现象级大作《超级马力欧创作家》,这一次在Switch平台NS上带来了自己的正统续作《超级马力欧创作家2》;它带来了更大的开放性和自由度。
10月,任天堂在Switch上推出了健身类体感游戏《健身环大冒险》,新恒结衣用过都说好。
11月,小岛秀夫邀请好友吉尔莫·德尔·托罗参与的开放世界游戏登陆PS4,该作是开放世界风格的动作互动游戏。
11月,Respawn Entertainment将电影《星球大战》带入了游戏《星球大战绝地武士:堕落秩序》,游戏发生在前传三部曲和原始三部曲之间的空白期,讲述的是绝地组织仅存成员Cal Kestis在行星Bracca上暴露身份逃避追捕冒险的故事。
这里还有V社即将登陆SteamVR平台的新作《半条命:Alyx》。
虽然这一次Google Stadia想要弯道超车的野心似乎翻车了,但我们不能否定巨头介入云游戏领域对于整个行业巨大的推动作用。
在这里我们不难看出游戏平台在经历过主机、端游、页游、手游和小游戏的蜕变之后,正在忙着转移存储介质“云化”。
游戏也正在忙着电影级别的质感、开放世界的探索、更大范围的自由度和各种新交互方式的尝试。
②
体感游戏
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当游戏厂商和玩家都不再满足于“鼠键”的游戏体验之时,体感游戏诞生了。
上世纪80年代,Autodesk就鼓捣过一个叫“HighCycle”的虚拟现实系统;它结合当时美国的动感单车热潮,能够边看风景边踩自行车的“快乐锻炼”产品。
无独有偶,雅达利也有过类似的尝试,项目代号“Puffer”;Puffer把雅达利的家用游戏机与动感单车组合起来,同样希望能设计出一个能令锻炼变得有趣的产品。
但很可惜,HighCycle和Puffer不久之后都胎死腹中。
直到日本万代1986年为任天堂红白机设计的地毯式游戏控制器“Power Pad”,才真正让“健身游戏”概念落地。
而让“健身游戏”广为人知还要等到2006年任天堂推出的Wii主机,挥舞一大一小两个遥控器的体感玩法简直惊为天人。
10月18日,虽然最耀眼的还是新垣结衣,但挡不住健身环格外抢镜。
虽然游戏主故事线比较中二,但能和新垣结衣一起蹦蹦跳跳快乐健身还是蛮带感的。
当大多游戏厂商纠结于AI不够智能给游戏拖了后腿的时候,我们何不尝试在现有的传感器、摄像头和触摸屏之上创建更多、更丰富的“体感”游戏呢?
尤其是瑜伽、KEEP深入人心,传统穿戴产品和传统家居都忙着“智能化”的现在,我们似乎看到了“快乐健身”新的蓝海:我们有机会给游戏一个更健康、更开阔、更自然的空间。
③
AR游戏
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虽然体感游戏给了我们更大的代入感,但终究游离于游戏之外。
直到AR游戏,才真正帮我们打开了一扇通往“虚拟世界”的大门。
当我们谈论AR游戏的时候,脑海中第一个跃出的大抵是那只憨态可掬的皮卡丘。
但其实早在1999年移动平台上就已然有了能够操作的AR应用,它是一款虚拟现实导游系统,能够根据用户的实时地理位置显示加利福尼亚大学内校园建筑的基本信息和选课情况。
到了2000年,一款源自于第一人称射击游戏《雷神之锤》的电子游戏《ARQuake》能够实现户外的真人游戏对战,才算真正驯服了AR这只野兽。
2005年《AR网球》问世,玩家可以用手机当做球拍,通过蓝牙和摄像头的信息传输和附近的另一位玩家在虚拟的网球场里进行网球比赛。
2007年AR游戏《Arcade Reality》出现在Palm手机平台,尝试性的把传统射击带入AR设计。
直到2016年《精灵宝可梦GO》席卷全球,掀起了一股“捉妖热潮”,第一次大范围将虚拟带入现实。
《精灵宝可梦Go》是一款对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏;玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗;玩家作为精灵训练师抓到的精灵越多会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的精灵 。
虽然《精灵宝可梦Go》的玩法并没有太大革新,但辅以900亿美元的IP却也让大家看到了AR游戏的魅力。
而在苹果iOS13正式版中,苹果还特意在AppStore游戏模块中独立出AR游戏分类;还有消息声称苹果将在2022年推出推出AR头显。
最后,一度暴雷烧光26亿美元的Magic Leap据说又在融资了,它在8月份将专利抵押给摩根大通准备卷土重来。
从依赖手机的AR游戏到现在以AR眼镜为主体游戏,AR头显让玩家有了走进虚拟世界的可能;它并非简单粗暴的把手机屏幕拓宽几十倍,而是先从视觉感知上把虚拟世界伸展在你的眼前。
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区块链游戏
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从体感游戏到AR游戏,它们都在试图帮我们“融入”虚拟世界,到了区块链游戏这里却有一种“落子天元”的既视感。
在我们还未真正带入虚拟世界的时候,区块链游戏就已经在忙着“制定”虚拟世界的各种“规章制度”了。
2017年当比特币暴涨、暴跌、再暴涨、再暴跌的神话破灭之后;区块链却赢得了难得的发展时机,似乎任何项目加上“区块链”三个字都能换来人们的竞相追逐。
区块链金融始终离普通人太远,区块链游戏却让不少人看到了发展的可能。
2017年末,一只叫做“CryptoKitties”的小猫凭借独创的繁殖、交易模式创造出14万美元的成交记录。
CryptoKitties的横空出世,引起了众多创业者的注意。
据不完全统计,区块链游戏最火爆的时候,市场上平均每一天半就会出现一款新游戏;最简单的是把“养猫”变成养AV女优、买总统、交易国家……这样的概念游戏。
比较狡猾的是像国内BAT、小米、360这种“整形操作”,典型的包括百度的“莱茨狗”、阿里的“麻吉宝”、腾讯的AR“区块链捉妖手游”、小米的“加密兔”、360的“区块链猫”等。
此后火爆的Fomo3D也给居高不下的区块链游戏添上了一把火,哪怕它只是一款不折不扣的资金盘游戏。
好景不长,当发币受阻之后区块链也迎来了行业特有的“周期问题”,大量游戏没有熬过寒冬不是暴死就是跑路导致整个经济体系崩盘;从资本到创业者、甚至是游戏玩家一时间万念俱灰。
但抛开那一波追风者的利欲熏心,区块链游戏真的就一无是处?
区块链游戏的最大价值是可以对游戏资产进行确权,它不再单方面归属于游戏公司在交易时受到种种限制;随着游戏数据上链,玩家的游戏资产就不再存贮于游戏公司的服务器上,而是玩家的数字钱包,这样就有可能打通游戏内部的“虚拟经济”。
而且一旦游戏资产并不直接跟某个游戏绑定,那么这些基于区块链的游戏资产就有可能用于其它游戏;就算不同题材和世界观的游戏角色和玩法不能共通,但玩家长时间操作赋予游戏角色的某种“特性”却可以在不同的游戏世界中“继承”。
最后,无数游戏有可能围绕玩家的同一个虚拟角色范本把它们变成外挂和副本穿梭于不同的世界线。
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VR游戏
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虽然区块链游戏的昙花一现有些唏嘘,但也正让我们认清了游戏发展的自然规律;在我们着手制定虚拟世界的各种规则之前,还需要一些手段打破现实和虚拟的界限。
VR就拥有这样打破次元壁的力量,它在AR把虚拟照进现实的基础上,把感知“代入”了虚拟世界。
虽然VR的罗曼蒂克随着Oculus VR的“陨落”正在退潮,但这一切都无法阻挡我们对于VR游戏的幻想。
尤其是在VR的三大平台Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive,有像节奏空间一样轻盈的音乐游戏、有像毁灭战士一样的重口味生化游戏、有像Rec Room一样悠闲的社交游戏、有像星际迷航一样的探索类角色扮演游戏、有像蝙蝠侠阿卡姆一样的侦探类动作游戏、有像上古卷轴一样的剧情类游戏、还有像与你在一起这样的恋爱养成游戏……
不知不觉VR世界已经百花齐放,由于它比AR有着更大的代入感,玩家的各种反馈显然更加激烈。
但也正因为代入感,VR和色情应用之间很难撇清干系。
所以VR就不是游戏产业的一片沃土么?
很显然,不是的。
Illusion的《VR女友》就是这样一款“一本正经”的游戏。
游戏本体只有600多兆,相比如其它VR游戏的炫技和探索,把大部分资源倾斜在女主身上的《VR女友》倒显得“清新脱俗”了。
在极度“逼真”的女主面前,有过最初的新鲜感之后,我们反倒会对这种“真实”产生错觉;所谓的真实如果是这种被设定好的“应激反应”的话,这样会不会太假。
当然,我们对一款H游戏不能要求太多;但对于VR游戏来说,在它的极致代入感面前,我们还是需要给“真实”划一道边界。
毕竟,就算是虚拟现实,它也终究不是现实。
但技术发展到一定程度,当我们不再为“代入感”焦虑的时候,电影级别游戏中的若干角色都有可能成为一套皮肤,甚至是成为剧情触发点的“占位符”,玩家完全可以“全身心”带入;而在此之前,部分经典游戏的复刻和重置版将会成为一片沃土。
⑥
云游戏
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当然,这中间也出现过武侠游戏、剧情游戏、漫改游戏和功能游戏这样的苗头,但究其本质它们依旧只是传统游戏的一种,只不过在操作性、沉浸感、IP开发等细节以及社会责任上做到了极致;就算脱离传统游戏的局限,它们也能在体感、AR、区块链、VR等“未来游戏”上大放异彩。
回到云游戏,不管脚踏实地的体感游戏、眼界大开的AR游戏,徒有其名的区块链游戏、还是混淆现实的VR游戏,它们终究只是游戏在本质和外延上的各种探索。
一个新世界的雏形正在向我们徐徐展开。
未来我们需要的是一种更开放、更自由、更拟真的游戏体验。
而这种游戏体验上的“进化”和游戏从它自身的载体红白机、掌机、电脑、手机、头显到云端的“升级”是并行不悖的。
随着5G的到来,它的“高速率、广连接和低时延”决定了游戏在未来不需要存储在本地,可以直接通过网络访问,各种计算、效果也可以借助外部超算设备辅助;这就给了游戏设备轻量化、碎片化和隐形化(游戏模块自然融入生活)的可能。
而这就是我们所谓的云游戏。
当然,云游戏这种概念也不是最近才有:
2000年一家叫做G-cluster的芬兰游戏公司在E3上就展示了它的雏形,但并没有激起什么风浪。
直到2009年一家美国游戏公司Onlive推出了孤岛危机的云游戏版本,但收获的却不是玩家的拥趸,而是Sony的“关注”。
其后,Sony、英伟达、微软等大厂逐一推出了自己的云游戏平台,正式拉开了全球竞争的序幕。
而最近云游戏因为5G“高速率、广连接、低时延”的特征再一次被推到风口浪尖;当大家对5G超级应用毫无头绪的时候,云游戏存在无数的可能。
当性能、体量和延迟都不再对云游戏构成威胁的时候,光追效果、建模纹理质量都将会有极致的表现;而这或许又能反过来影响现在游戏制作业的加速变革。
更远一点,云游戏的下一步,游戏世界有可能变成我们加速融入虚拟世界的缓冲区;当更多有机人类向虚拟世界移民的时候,游戏本身也可能异化出一套制度。
未来的归未来,云游戏现在需要做的就是夯实自己的基础:
第一,在虚拟世界制造更多的入口,将游戏照进现实;
第二,逐渐模糊现实和虚拟的边界,让游戏对接现实;
第三,以现实为基础拓展虚拟生态;用游戏赋能现实。
⑦
下一代交互设计
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站在云游戏的第一阶段,在“将游戏照进现实”的过程中,我们急需做的就是在现实中给游戏世界开更多的“脑洞”。
一是运用现有技术在不增加任何变量的情况下,将特定现实变成游戏。
以上是耐克联合BBH亚太区广告代理商推出的一款沉浸式游戏《奔跑吧,曼谷!》,需要跑步者跑步穿越城市参加特别任务,再通过手机上的蓝牙技术收集游戏代币,代币累积到一定数额还有丰富的奖励可以领取。
这种“无中生有”的设计就是最基础的“无设计”,它将“游戏化”融入现实;未来在AR、VR设备的辅助下,更多像是《神庙逃亡》、《地铁跑酷》之类的游戏都可以搬进现实。
二者,我们还可以通过现有的交互工具,给一些拥有文化内涵的物品进行“科技解构”。
国家典籍博物馆最近就迎来了首批玩家,玩家们通过零星线索以及手上的一个神秘信封寻找“山海社的宝藏”。
这样基于解密环节的“再设计”,赋予一件事物“游戏化”特征也是将游戏照进现实的一环,它给了一件物品故事性,在时间和空间上延展的可能。
而且在这个过程中比如一些文物,我们其实可以用一些“道具”呈现一些基于音频和视频的资料,如果在此过程中还能够与“玩家”进行互动,那么很多东西都能重新“焕发生机”。
当然,以上过程都是取材于现实在不增加实体的基础上对现实进行“解构”,这种方式的“破壁”力度有限;那么在更长远的未来我们又该如何进行设计?
第一:无障碍设计
罗技的自适应游戏套件Logitech G包含12个按钮和触发器,可与微软的Xbox自适应控制器配合使用,从而使残疾人更容易使用游戏;这些按钮插入自适应控制器的3.5毫米插孔,触发器通过USB插入,然后可以将它们全部映射到不同的控制器功能,以玩Xbox或PC游戏。
作为罗技与微软Inclusive Tech Lab、AbleGamers、Mount Sanai(Abilities Research Center)和SpecialEffect的合作项目,该工具包能够为障碍人士带来极佳的使用体验,就连包装都采用了精心的设计。
在为未来设计的同时,其实为一些特殊人群设计也是一种人性化的设计趋势;在帮助特定人群畅享游戏的同时,云游戏也可以包容更多的游戏个体,扫除现实世界无法打破的壁垒。
第二:模块化设计
设计师Sushant Vohra在去年开发的EXEO系列即插即用游戏控制器之上,设计了2.0版本;Sushant保留了控制器设计的三大支柱,即Velox,Brutus和Terra,在视觉上和人体工程学上对它们进行完善;它们可以配合在一起构建从步枪、火箭筒到方向盘或曲棍球杆的更复杂的控制器。
这种模块化设计虽然拓展的姿势有限,但却鼓励玩家在现实中积极参入;一旦这种外设在某种程度上开源代码,就会爆发出玩家的集群智慧,极大丰富游戏外设的创新。
第三:颠覆性设计
作为第二代可穿戴键盘鼠标,Tap Strap 2这一次带来了AirMouse功能;通过蓝牙连接Tap Strap 2允许用户使用简单的手掌将命令发送到具备AirMouse功能的“远程”设备,而无需触屏和特定交互界面。
Tap Strap一代就可以在任何物体上打字,还能支持HTC VIVE在VR中打字;虽然打字需要学习成本,但基本的鼠标功能还是蛮方便的。
这种可穿戴键盘鼠标最大的价值不是局限了下一代游戏设备的交互生态,只是给它们提供一种可能;不是所有的键盘都必须罗织成一块,也不是所有的鼠标都只能局限于有线和无线。
第四:空间感设计
2017年成立的VR技术服务商位形空间正尝试用自研行走算法,将VR大空间压缩成一个个标准化的50平方米“盒子”,已于8月在深圳万象城开业;长达15分钟的虚拟废土世界最多支持 6 位玩家同时在场,不同组玩家体验的内容一致,但行走路径却互不干扰。
这个算法利用了人对方向与空间的感知能力上的缺陷,在行走距离、转弯半径、行走轨迹等方面迷惑体验者的知觉,最终让体验者“看到哪里,就走到哪里”;这个算法同时也是可逆的,体验者可以原路返回,这套算法还支持感官模拟针对设计的特定墙面做了触感匹配。
这种“空间设计”虽然比较粗糙,但它的意义在于脱离了游戏本身和游戏设备直接对现实空间进行设计,在某种程度上弥补了虚拟世界感知的虚幻感;在新技术、新材料出现之前,可以辅助XR游戏更大程度激活玩家本身的感知系统让他们“身临其境”。
当我们对AI、机器人充满了各种不确定性和恐惧之时,或许,游戏就是未来世界最后的“乌托邦”;虽然在那里最后可能也会形成阶层和阶级,但不可否认,在某些特定的情况下游戏真的比现实更友好。
至少,普通人还能氪肝、还能碰运气。
就像斯皮尔伯格执导的《头号玩家》那样。
PS:部分素材来自于@虎嗅 @钛媒体 @Behance @极客公园
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